发布时间 : 2025-02-24 12:19:30
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该论文先容,电子游戏正在文娱家产中占最大份额,环球少有十亿人玩和购置电子游戏。与此同时,跟着天生式AI正在创意范围的受迎接度不时上升,其正在电子游戏开垦中的效力不停有待昭着。
正在本项筹议中,为明白电子游戏开垦者的需求,论文通信作家、微软筹议院的Katja Hofmann和同事及协作家一道采访了创意团队的27名电子游戏安排师。这些安排师以为方今用于打造电子游戏的AI计划缺乏天生很多分别创意(发散性头脑)的才力,他们还夸大了通过安排历程来接续微调游戏各方面(迭代施行)的紧张性。
筹议团队随后开垦知名为“寰宇与人类运动模子”(WHAM)的AI模子,该模子应用了3D多玩家战役模仿器《嗜血角落》中有7年的人类玩家体验举办磨练。他们展现,WHAM或能安排出适合《嗜血角落》预存正在机造的丰富3D电子游戏序列,其闭卡安排拥有分明的多样性,且创意职员可对输出举办迭代调节。筹议团队还开垦了WHAM树范器,行动供用户操作和自界说WHAM输出的一个可视化界面。
论文作家以为,思索到因为WHAM仅通过玩游戏的磨练就能学会天生序列,无需任何先前学问,这个AI器材或能轻松转换用于天生来自其他电子游戏的闭卡。